在当今数字化浪潮席卷全球的时代,边缘计算已然成为推动各行各业迈向智能化、高效化的关键驱动力。从智能工厂的精密运作,到智慧城市的有序管理,从智能安防的严密守护,到智慧交通的流畅调度,边缘计算的身影无处不在,其重要性愈发凸显。然而 ...
Unity 6 预览版是 Unity 6 开发周期的最后一个版本,在去年 11 月 Unite 大会上,我们宣布了要更新命名规范,这些变化的具体内容可以通过这篇文章了解。 Unity 6 预览版的结构与 Tech Stream 版本类似,目的是让开发者提前使用更前沿的新功能,适用于处于探索或原型 ...
全息照相和全息干涉法研究需要对实验仪器进行精准的控制和调整,同时实验现象的观察与测量依赖于干板的成像效果。而虚拟仿真实验能够弥补实验现象的观察与测量而出现的问题,同时也能够准确体验操作过程,获得更为理想的实验效果。我们基于 Unity3D ...
这次GGJ上尝试了 下硬件粒子。 最早在maya里面做特效的时候用到过,前几年被加入了次时代标准。 不过当时一直在做国产垃圾商业游戏,没时间研究。 这次正好我们想的一个很禅意的游戏里要做拖尾和扰动效果, 然后我就想到了用 硬件粒子做,正好也没尝试过 ...
前段时间研究了一会compute shader,于是想到了可以利用compute shader做点有趣的效果,恰巧在一个网站上看到了和这个类似的图片效果,于是便着手做了这个案例,这个案例中用到了compute shader和geometry shader 的知识点(我对于compute shader也只是初步了解而已),所以 ...
想请问下关于书中第12章屏幕后处理效果之运动模糊中我的两个个疑问 我理解您的思路应该是当前帧和前一帧数据做一个accumulation。用到了两个Pass。 第一个问题: 您用到accumulationTexture.MarkRestoreExpected()这样一个函数,网上搜的内容也比较少,看你的解释是不让 ...
微软在DirectX 11引入了DirectX Compute概念,实际上这个概念在以前就存在不少应用。DirectX Compute在通用计算领域的增强,进一步提升了GPU通用计算的动能。OpenCL是GPU通用计算的API标准,它提供了并行计算API和一个扩展的编程语言,DirectX Compute增强了GPU通用性能,但 ...
GPU是图形处理器,以往的GPU通用计算需要程序员先将资料伪装成GPU可识别的图像,再将GPU输出的图像转换为想要的结果,而通过DX11中的Compute Shader通用计算,任意类型的数据(即使是非图形数据)都可以直接进行计算,而且不受图形渲染流程的束缚,可以随时 ...
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